Сергей Андриянов
Сценарист, автор, генератор идей, гейм-дизайнер

Здравствуйте. Представляю вашему вниманию много текста.
В данном портфолио собраны разные идеи и синопсисы к играм, вышедшим и отложенным. Также есть несколько отзывов к фильмам/книгам/играм, как пример моего творчества.


Опубликованная работа
"Долговой мир"

Представляет собой серию текстовых квестов с разветвленным сюжетом и несколькими концовками, удачными или нет, в зависимости от выбора. Вместе с этим, имеются каноничные концовки, которые развивают глобальный сюжет, в финале которого будут даны ответы на многие вопросы, и объяснения некоторых событий.
История каждого квеста самостоятельна, рассказывает о действиях персонажа, либо группы лиц. В последующих квестах они могут упоминаться, быть на вторых ролях или наоборот, выходить на первый план, а также тем или иным образом влиять на события в мире.


Перед нами мир, где государства сотни лет назад получили новый вид власти над себе подобными – магию. Самую разную, по желанию и способности ее изучать, но неизменно привлекательную. Предоставление этой власти было не просто так, а в долг, который непременно придется выплачивать. Тем не менее, многие согласились с условиями. И многие, сами то отрицая, стали инструментом в руках более хитрых, приспособившихся, амбициозных людей.
Так, история этого мира повернула на иной путь – и еще предстоит понять, во вред себе или во благо.


Серия квестов опубликована в приложениях по ссылкам:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com....
https://apps.apple.com/us/app/%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D...
Продолжения находятся в разработке.


Блоги, группы
Ссылки на площадки, где на протяжении последних лет еженедельно публикуются отзывы на различные книги, игры, фильмы.
Некоторые примеры выложены для демонстрации стиля.

Отзыв на «Маяк» (2019)

Первое, что встретит зрителя – эмбиент, давящий, с вплетенными в него протяжными гудками сирены, с криками чаек, что рвут темноту, которую мы видим на экране.
И эти звуки будут преследовать нас весь фильм, также, как и персонажей. Возможно, именно они и являются первопричиной, по которой история очень скоро стала странной. Мерещиться всякое, и не понятно, сон ли это, явь…. Только то, что заменяет в фильме музыку, однозначно дает понять – ничего хорошего с персонажами не будет.
И мы ждем, когда случится что-то ужасное, по-лавкрафтовски. Ведь предпосылки этому есть, намеки.
Но до того, нам покажут двух смотрителей на острове с маяком. Четыре недели до конца смены. Быстро выясняется, что взаимоотношения между этими двумя очень сложные. Непонятно, кто из них безумен больше: старый и хромой грубиян, переживший прошлого напарника, который якобы сошел с ума, а потом умер, или молодой трезвенник и трудоголик, но также видит всякое странное уже спустя пару дней пребывания. Или всё наоборот: старый настолько благоразумен, чтобы бояться неведомого и не связываться с ним, в отличие от молодого, считающего всё сивым бредом.
Ситуацию накаляет и множество загадок:
Верхняя часть маяка под запретом для помощника, записи, которые ведет смотритель, всегда под замком. Чайки подозрительно себя ведут – приглядываются, и совсем не боятся. Словно решают что-то для себя в отношении помощника. Ждут чего-то. Появляются всякие щупальца и русалка, не обременённая одеждой и миловидная, конечно, но… - русалка же! И что же скрывает линза маяка, к которой ночь за ночью пробирается старик?
Что?
Что?
Что?
Что?!
Что?!! – кричат смотрители друг другу с пеной у рта.
Объяснений нет, и пресловутое «потому что» здесь тоже не пройдет.
Поведение самих людей также ничего не объясняет. Оно показано нам какими-то урывками, которые порою противоречат самим себе. Смотрители смеются дружески над шуткой, а потом лупят друг друга почем зря. Пьют из горла самогон, обнимаются и распевают матросские песни, а затем гоняются друг за другом с топором, угрожая карами морских богов.
И еще больше пьют, потому что еда вся закончилась, сквернословят, самоудовлетворяются по углам в потугах скоротать время и/или не лишиться рассудка.
Персонаж Дефо (Уэйк) жесток, хотя и кажется, что оправданно. Многое скрывает, а рассказы о его прошлом воспринимаются как басни, придуманные по ходу дела. И ложь эта всегда всплывает наружу. А вместе с этим – что плохого на самом деле сделал он, кроме как унижал помощника? Он же его оберегал по мере сил, да? И когда они начали рассказывать правду о себе, то почему же ничего по-настоящему страшного не выяснилось про старика?
Персонаж Паттинсона (Уинслоу) меняется, в худшую, понятное дело, сторону – как иначе, в таких невыносимых, нечеловеческих условиях…. Но в худшую ли? Может, это новая порция самогона развязывает ему язык, заставляет показать, что не таков он и тихоня изначально. А уж эта его вымученно-искренняя, прорывающаяся из темных закоулков души зловещая ухмылка в одном из эпизодов…
Чтоб совсем было непонятно, старик однажды озвучивает еще один вариант – он нереален. И остров тоже. И помощник на самом деле не на маяке, а остался в своем прошлом, в лесу, в Канаде, лесорубом. Это, конечно, многое объясняет. И одновременно – ничего. Как тебе такое, зритель? Разбирайся теперь и с этим.
Или: Уинслоу – это Уэйк? Все мыслимые варианты будут уместны в этом фильме, все уживутся.
Ощущения, домыслы, непонимание происходящего на экране, неуверенность в том, что будет дальше слипаются вместе и доставляют извращенное удовольствие. Остается только смотреть и впитывать. Может, потом нам что-то объяснят, может, придумается удобоваримый ответ.
Ну а прежде – просто наслаждаемся визуальным рядом, совершенно неважно, что черно-белым. Минимализм только подчеркивает всё нужное. Великолепной актерской игрой и мастерски созданной связью между персонажами. Уиллем Дефо – гениален. Роберт Паттинсон – невероятно хорош. Обо всем забываешь, когда актеры распаляются, с жаром выдают свой монолог, и веришь в них, в их неподдельные эмоции, и забываешь обо всём другом.
О недостатках фильма, например. Уже после просмотра думается: быт-то на маяке совсем не рационален. Нет даже самой простой туалетной будки на улице, все по горшкам нужду справляют, нет нормального колодца, а тот, что есть, никак не могут восстановить, даже вдвоем. Поэтому пьют только горькую. Нет никакого подсобного хозяйства, которое могло бы спасти их от голода. И распределение обязанностей совсем не практичное. Старший следит за лампами маяка, хорошо. А младший – за всем остальным, хотя видно, что справляется, при всем старании, так себе – просто не успевает сделать всё.
Впрочем, может, все так и задумано. Еще одна подсказка к несерьезности происходящего, нереальности.
Как бы то ни было, всё, что есть в фильме, все его детали, световые акценты и движения камерой подчеркивают их - абсолютную неуверенность в происходящем и сложность предугадывания дальнейших событий. Оттого «Маяк» интересен. Притягивает своим мистическим светом. Неизвестность, сомнения, ужас, отчаяние, ненависть и прочие слова, как безуспешная попытка охарактеризовать фильм. Он полон абсурда и постоянного напряжения. Его многозначность можно принять за мнимую, но также и посчитать чрезвычайно глубокомысленной. В нем намешано множество мифов и допущений, сокрыто уйма смыслов. Пусть они не на поверхности, пусть всё это сводится к ощущению их присутствия. Оттого «Маяк» интересен. Он заставляет думать, предлагать свои ответы.
Отзыв на «Жизнь в ролях» Брайан Крэнстон

Как это часто бывает, на экране люди одни, а в жизни – совсем другие. Выказывающие свои самые гнусные черты характера и способные на всякие выходки, подчеркивающие их «звездность».
По прочтении книги «Жизнь в ролях» становится приятно узнать, что ее автор совсем не такой. По крайней мере, кажется, что он рассказывает о себе правдиво, не стесняясь признавать свои ошибки или отрицательные стороны, если таковые находятся. Кроме того, выясняется, что он очень увлекательно пишет.
А начинается книга с пересказа эпизода из всеми известного сериала «Во все тяжкие», где персонаж Крэнстона совершает поступок, подтверждающий стремительный его переход на «темную сторону».
Пересказа, оборачивающегося неподдельными слезами актера, который слишком сильно увлекся ролью, на себе прочувствовал жизнь учителя химии, переступающего моральные принципы, и пришел в ужас от этого.
Впрочем, к сериалу, принесшем мировую известность актеру, книга вернется позже. А прежде, как водится, с чего все началось.
Рассказано о его родителях - актерах, с раннего детства возивших Брайана с братом по различным съемкам «на посмотреть», а позднее – и вовсе, чтобы принять в них участие. Рассказано, что случилось, когда родители перестали быть востребованы. Поиски новой работы, конфликты внутри семьи, развод. Одновременно с этим - сомнения Брайана в его таланте, подкрепленные крупной неудачей на сцене.
Далее чередой идут описания различных подработок Брайана: сельхозрабочий, разносчик газет, рабочий у «газетосборочной» машины, маляр. Путешественник, в тот момент, когда он понял, что это необходимо, иначе серость жизни просто задавит. Охранник, священник, студент факультета криминалистики. Брайан искал себя, и делал это упорно, во всех возможных направлениях. Байкер – хотя это не профессия, конечно, а состояние души. Спасатель.
И все это время он периодически возвращается к исполнению ролей. Маленьких, второстепенных, чаще всего в театрах тех городков, где он задерживается. Постепенно увлекаясь этим все больше, Брайан перестает быть разнорабочей перелетной птицей, а становится настоящим актером.
Сначала ассистентом ассистента, потом занят съемками в рекламе. Отступления от выбранного пути были, но незначительные, только чтобы заработать на пропитание. Отдельно описаны женитьба, развод и новые увлечения.
Затем идут более подробные главы о крупных проектах, вроде сериала «Бесконечная любовь» с 1983 года – ведется речь о самом процессе съемок, о взаимоотношениях на съемочной площадке. И чем в итоге все закончилось.
Отдельно стоит упомянуть эпизод под названием «Гонка» из «Секретных материалов» (6 сезон 2 серия), где он отлично справился со своей ролью противоречивого по характеру типа. Именно эта работа и привела его в итоге к другому, еще более значимому проекту.
Но до того – новые сериалы, семейные дела. Отсутствие работы и подкрадывающееся отчаяние. Пока однажды – да, мы, наконец, подобрались к самому интересному – Крэнстону в руки не попал сценарий пилотной серии: учитель химии Уолтер Уайт, Альбукерке, отдел о борьбе с наркотиками. Что дальше, вы знаете.
Читателю представлено мнение Крэнстона по этому поводу, его отношение к съемкам, к партнерам. Рассказано о процессе съемок, компромиссах, сделанных, чтобы улучшить тот или иной эпизод. Вообще, работа над сериалом представлена преимущественно в положительном свете. Пусть это была и тяжелая работа, но приносила радость и чувство сотворения действительно достойного продукта. Вместе с тем, он вновь возвращается к тому эмоционально тяжелому эпизоду убийства, что упомянут ранее, показывая, насколько глубок был проект в психологическом плане.
Наконец, уделено значительное внимание двум «эго» – Уайту и Хайзенбергу, процессы изменения мировоззрения и желаний, протекающие под воздействием внешних факторов и принятых решений. Настоящий вызов актерскому мастерству, с которым, судя по многочисленным наградам и восторженным отзывам, Крэнстон безоговорочно справился.
И так далее. Расписывать содержание книги можно еще долго, но зачем? Основная задача – показать, насколько Крэнстон интересен не только как актер, но и как человек, в достаточной степени выполнена.
Ценность книги заключается как в том, что она является жизнеописанием интересного актера, так и способом подачи текста. Десятилетия жизни, скитаний, работы и отношений, трагедий и радости, успехов и провалов расписаны искренне, в позитивном ключе, вдохновенно и остроумно – в общем, все, как и говориться в аннотации.
И по итогам прочтения мнение о том, что Брайан и впрямь, помимо прочего, еще и великолепный рассказчик, только крепнет. Он показывает читателю на своем примере, что всегда, несмотря ни на какие жизненные обстоятельства, есть возможность улучшить себя и свою жизнь. Так что, «Жизнь в ролях» еще и вдохновляет. Брайан Крэнстон – хороший человек, книга отличная – читать рекомендуется.
Отзыв на «Тук-тук-тук» (2013)

Однажды, при странных, таинственных обстоятельствах людям, работающим в компании «Ice-Pick Lodge» попали в руки исходники одного проекта, отправитель которых пожелал остаться неизвестным, но намекнул, что будет очень благоразумным продолжить работу над ним. Очень талантливые, но так же и впечатлительные разработчики постарались, и скоро на свет появилась игра: «Тук-тук-тук».
И была эта игра… очень странной. История про Жильца дома, одиноко стоящего в дремучем лесу с первых же слов погружает игрока в тревожный мир, заставляющий опасаться всего, т.е., действительно всего, что окружает вас. Это мир, в котором всем руководит страх. Страх ночного дома, когда вещи приобретают совсем иные, противоречивые очертания, а обычные днем звуки становятся на порядок зловещей. Мир, где до самого конца не понятно, где реальность, а где болезненный сон персонажа. Тот, к слову, выглядит соответствующе: полубезумный взгляд, темные круги под глазами, растрепанные волосы, порой бессвязное бормотание, переходящее в осмысленный монолог, но заставляющий еще больше бояться.
На протяжении игры вам предстоит наводить в огромном доме порядок, выясняя одновременно, на самом ли деле рядом есть кто-то посторонний, могущий причинить вред, или это разыгравшееся воображение Жильца шалит?
Игра вышла очень, очень атмосферной, а сомнения по поводу уместности мультяшной графики и платформенного управления улетучиваются как дурной сон – да, именно так игра и должна выглядеть! Ведь на самом деле, главным нагнетателем тут является звук – такой, что заставляет вздрагивать очень часто, что всегда держит в напряжении.
К сожалению, «Тук-тук-тук» может показаться затянутой, в некоторых случаях непонятной, а оттого и скучной в итоге, однако игра все равно может преподнести сюрприз, подогревающий интерес - например, когда главный герой поворачивается к вам и вместо того, чтобы вновь пробормотать очередную невразумительно-глубокомысленную фразу, четко говорит вам, умоляя: «Я тебя вижу! Помоги мне!», представления об игре вновь ломаются.
В итоге, можно сказать следующее – игра сделана на очень качественном уровне и ее некоторая затянутость стократ компенсируется психоделической атмосферой и звуком, который порой пробирает до костей, в буквальном смысле заставляющим оглянуться – на всякий случай…. И, кстати, а задумывались ли вы, что на самом деле вам однажды привиделось в самом дальнем, темном углу комнаты?
Концепции
Идеи и сюжеты в разных жанрах, не использованные впоследствии. Местами похожи на поток мыслей, которые рвались быть записанными - что уж тут скрывать.
«The Phantom Pain» (рабочее название).

Это могла быть детективная визуальная новелла. В зависимости от выбора игрока окружение и выводы могли приобрести мистические оттенки, либо научно-фантастические. Вместе с выбором менялся и интерфейс игры, приобретая оттенки таинственности или футуристичности.

Джейкоб Мэйсон - неврастеник. Он с этим смирился, пьет таблетки, которые не особо помогают, работает тестером в местной IT-компании и стремиться только к тому, чтобы его не дергали лишний раз.
У него есть жена, успешный блогер на тему домохозяйства и фитнес-тренер, очень активна и амбициозна. Есть маленькая дочь, также одаренная не по годам. Джейк теряется на их фоне, ощущает себя лишним и ненужным, но при этом – всеми силами пытается сохранить семью, убеждениями, мольбами, жалостью к себе.
Возможно, от окончательного разрыва спасает дочь, может быть – перспективы Джейка на работе с новым, высокооплачиваемым проектом.
Периодически Джейк с женой по давней традиции, оставляя дочь на попечении своих родителей, выезжают за город, отдохнуть и забыть о ссорах – в это время они и разговаривают друг с другом теплее. Однако с каждым разом подобное удавалось все труднее.
В одну из таких поездок Джейк непонятным образом обнаруживает себя посреди глухой местности, с грязной лопатой в руках и рядом со свежей могилой. Жены нет рядом, и ему кажется, что он сделал то, о чем втайне мечтал, представлял себе не раз – убил ее, чтобы она оставила его в покое, перестала пилить и твердить, что надо что-то менять, надо куда-то ехать, надо что-то планировать…
Тем не менее, Джейк запаниковал. Проглотил внеочередную порцию успокоительных и принялся думать, как всё скрыть.
Прежде всего, спрятать лопату и очистить одежду. Затем вернуться к машине, поехать домой так, чтобы никто не заметил, и делать вид, что все это время он был дома.
Так он и сделал.
Утром он вновь все проверил, чтобы не было никаких улик – ничего не нашлось подозрительного. Родителям он предложил оставить дочь еще на какое-то время, зная, как те обрадуются, и отправился на работу. И на следующий день. И на следующий.
В течении недели все было спокойно, никто ничего не подозревал, А Джейка это нервировало. Как так? До него самого никому нет дела, но как же жена? Ее работа, подписчики, многочисленные подруги? Никто не позвонил, не пришел, не поинтересовался, где она?
Спустя вторую неделю Джейк не находил себе места. Таблетки не помогали, и Джейк, боясь передозировки, перестал их пить.
Не в силах больше этого вынести, он отправился в полицию, заявить о пропаже.
Встретивший его там смутно знакомый офицер огорошил Джейка, сказав, что не нужно никакого заявления. Его жена уехала отдохнуть, а Джейк об этом забыл. Угостил кофе и отвез домой.
Позвонив родителям, Джейк также услышал, что его жена уехала путешествовать по старым местам, а кроме того, подвергся допросу - почему он перестал пить таблетки.
Джейк заглянул в блог жены на всякий случай – он не велся с того дня. Значит, он не совсем сошел с ума.
Он решил пойти на отчаянные меры – вернуться к могиле и раскопать её, узнать содержимое, понять, что вообще происходит.
Тело было. Уже достаточно разложившееся, скверно пахнущее, но узнаваемое – тело его жены. Но почему её не ищут?!
В это время на него рядом с могилой набредают какие-то туристы. Джейк думает – все, теперь-то он попался! Показывает на труп – смотрите, я её убил! Отвезите меня в полицию!
Туристы в смешанных чувствах – какой-то нервный тип, совершенно неопасный с виду, хоть и с лопатой в руках, показывает им дохлого, высохшего опоссума и кричит, что это он его убил.
Вручив Джейку шоколадку, туристы ретировались.
Вместе с шоколадкой съедается изрядная порция успокоительного.
Вернувшись домой, Джейк много думает, как быть дальше? Ответов нет, и он решает искать жену – ведь не могут ошибаться все окружающие, утверждая, что та уехала?
Он составляет список всех тех «старых мест», где они когда-то были вместе, или о которых говорила жена, когда в молодости путешествовала.
Дом ее родителей в другом штате - снесен, на его месте супермаркет.
Начальная школа – сгорела, и не у кого спросить, была ли она тут недавно.
Университет – ее нет в списках.
Первый их совместный дом – такого дома не существует, и не было никогда, мистер, вы что-то путаете!
Отель по дороге в Портленд, где они любили останавливаться – он не смог его найти, хотя изъездил трассу туда-сюда несколько раз.
Квартира в Портленде, которую не так давно показывала жена упирающемуся Джейку…
«Злоключения Милвилла»

Игра предположительно в жанре "Roguelike" с элементами квеста. Возможно, и головоломками. Путь героя лежит от верха здания к первым этажам.

Далекое будущее. Человечество расселилось по Галактике, участвовало в нескольких войнах с Чужими, пережило закаты и рассветы своего вида, разделилось на подвиды, часть которых обрело новую форму существования, часть – погибло. И все потомки забыли о своей прародине.
До тех пор, пока одним из существующих государств, Формированием, не была запущена программа повторной колонизации тех регионов, которые многие века считались истощенными и покинутыми.
Корабль «Te hokinga mai» («Возвращение» – маори), одного из участников программы исследования и колонизации, следуя своим тысячелетним путем, выходит на орбиту одной из перспективных планет. По отрывочным данным – это может оказаться Земля.
И помимо прочего – она обитаема. Видимо, это потомки человеческого вида, отказавшиеся покидать планету, или же вернувшиеся спустя годы. В любом случае, их немного, обитают они в поселении на границе леса рядом с руинами и единственным целым, большим сооружением. Опасности не должны представлять.
В свою очередь, «Цитадель», как было названо сооружение, было решено выбрать в качестве аванпоста.
Милвилл – разведчик - ИскИн в органическом теле на этом корабле. До того он был отключен, но теперь его функции понадобились. Его самого, сотню его копий и других разведчиков с их копиями, в челноках спускают к Цитадели для развертывания базы и проведения первичной разведки окружающей местности.
Спуск челноков выходит из-под контроля. Некий импульс мгновенно отключает все оборудование. Челноки теряют управление, разлетаются, большей части падают в лесу. Челноку Милвилла удается достигнуть крыши Цитадели, но посадка очень жесткая, повреждения критические.
Спустя неопределенное время Милвилл включается.
Он по-прежнему на крыше сооружения, корабль полностью разбит, копий нет.
Милвилл проводит разведку, надеясь найти передатчик и отправить сигнал бедствия. Почти сразу он натыкается на свою копию, постаревшую и увечную. Она сообщает, что память Милвилла неверна.
Реальность такова, что: Милвилл – клон этого человека-затворника в Цитадели, стремящегося всеми имеющимися в сооружении средствами помешать колонизации планеты Формированием, находящимся здесь уже долгие годы. Некоторое время назад была предпринята попытка внедрения Милвилла в одну из первых групп разведчиков в качестве диверсанта, но, судя по всему, операция провалилась.
Милвилл не верит старику и уходит (оставаясь при этом на связи), следуя намеченной цели, однако нападение на него остальных разведчиков и их копий заставляет его сомневаться.
Он отказывается от намерения найти передатчик, ставя перед собой новую цель: найти менее поврежденный челнок и необходимые для починки детали, чтобы появилась возможность самостоятельно выяснить настоящее свое происхождение.
По мере продвижения Милвилла вниз, к основанию Цитадели, он начинает натыкаться на ловушки разных видов. Технологичные, оставленные разведчиками, более примитивные – местных жителей (старик рассказывает, что здесь действительно можно натолкнуться на так называемых охотников на нечисть – вооруженных представителей церкви, считающих, что в Цитадели твориться богомерзкие дела и следует всех, кто здесь есть, предать немедленной смерти).
Так выясняется, что у Милвилла теперь много врагов.
Ко всему прочему, в попытке обойти ловушки или отряды карателей выясняется, что Цитадель возвела некая чужая раса, и в некоторых местах пройти можно, только приложив некоторые умственные усилия.
Тем не менее, у Милвилла в текущей ситуации нет иного выхода, кроме как идти вниз.

****
Таким образом, по мере продвижения героя вниз по сооружения, будут заданы следующие вопросы и получены на них ответы:
- Отчего получили повреждения все челноки?
- Почему «Te hokinga mai» не предпринимает ничего в связи с этим?
- Кем является на самом деле старик?
- Куда пропали все копии Милвилла?
- Из-за чего местные жители считают Цитадель проклятым местом?
- Знают ли они о предстоящей колонизации?
- Действительно ли Цитадель – сооружение Чужих?
- Если это так, то имеют ли они отношение к противостоянию колонизаторов и местных?
И, наконец:
- Какая из представленных реальностей – настоящая?
- Кто на самом деле Милвилл – искусственный интеллект или человек (пусть и клон)?
"Войны Альмагеста"

Краткое описание мира для научно-фантастической стратегии с боевыми действиями на поверхности планеты.

«Альмагест», Kepler-442 b в созвездии Лира, на первый взгляд, ничем не примечательная свободная колония с минимальными попытками терраформирования.
До определенного времени планета, как и вся система, были не очень интересны многочисленным фракциям, активно заселяющим или захватывающим Галактику.
Однако в один момент все изменилось, когда в ходе изысканий были обнаружены артефакты Чужих, получивших общее название «Макроархеотов» (Археоты)
Вскоре многие организации и сообщества стали проявлять к ним интерес, порой противоестественный. Некоторые ученые высказали теорию, что данные артефакты обладают удивительной и в то же время опасной особенностью – воздействовать на разумы, заставляя защищать себя. В любом случае, начавшиеся вооруженные столкновения за контроль над точками расположения Археотов, переросшие в итоге в полномасштабную войну по всей планете, ничем иным не объясняются.
Любые попытки провести более тщательные исследования неизбежно заканчивались провалом, будь то по вине одной их атакующих сторон, или из-за того, что сами исследователи попадали под влияние Археотов и присоединялись к защищающим.
В итоге, все события на Альмагесте свелись к бесконечной войне. Воздействие Археотов росло, росло и число воюющих. Вся звездная система, все ее ресурсы были обращены на это. И конца войне не предвиделось.
Сторонние наблюдатели предполагали, что все это – неудачный план по привлечению финансового внимания к Альмагесту, предпринятый кем-то из населения, но провалившийся, однако сторонников данной версии становилось все меньше – слишком многие верили, что Археоты на самом деле нечто уникальное, способное дать невиданные доселе знания. И власть.
«Llaqtay» (рабочее название) (перев.: «Мой город» с языка кечуа)

Общее описание для мира игры в жанре экшн-рпг. Герой мог путешествовать по двум мирам, без проблем между ними переключаясь, с целью поиска и помощи всем встречным существам. Текст был написал под впечатлением от "Torment: Tides of Numenera".

Амаринго – шаман, и в его попечении находится целый город. Он умен и образован, он знает, что его мир огромен – и это не только континент или планета. Это вся Вселенная, ибо живет он в очень, очень далеком будущем, когда стерлись многие границы и исчезли многие понятия. В будущем, когда люди, чужие и ИскИны начали забывать способы своего происхождения, а существование их растянуто на тысячелетия. В будущем, где структуры Крисвелла кажутся обыденностью, а перемещения в межзвездном пространстве – как прогулка по улице.
Что же до Амаринго, то жизнь свою он посвятил городу. Каждый день он разговаривает с его населением, помогает советом или делом. Но главное его предназначение – отправлять достойные души в Первый мир, где обитают предки, духи и боги, в рамках программы переселения, ведущейся уже десятилетия.
Его работа подходит к концу, город почти пуст, когда к нему напрямую обращаются боги.
Они выражают ему благодарность за огромный объем проделанной работы, и спрашивают – желает ли он также последовать в Первый мир, вслед на прочими жителями, тем самым оставив позади эту планету, и найти пристанище в другой части Вселенной, дабы продолжить свою работу?
Амаринго выражает свое согласие.
Тогда, говорят боги, прежде чем ты уйдешь из этого мира, тебе необходимо обернуться назад и посмотреть, правильно ли ты все делал? Пересмотреть все конфликтные ситуации, провести беседу с ушедшими в Первый мир и оставшимися здесь недостойными, чтобы проверить – не допущена ли ошибка? Возможно ли было принять иное решение, и как оно отразилось бы в вязи реальности?
Амаринго вновь соглашается – ведь это его жизнь.
Шаман возвращается к тому месту, где все началось. Его дом пустой, его племени нет – он в первую очередь позаботился об этих родных и близких. Но нужно все вновь проверить.
Он встречает старика, сидящего на краю площади в его бывшей деревне. Вновь задает вопрос – почему тот не хочет в Первый мир? Бесконечное одиночество – плата за преступление.
Шаман идет в город. Здесь тоже мало жителей. Вот муж, убивший воров, но оставшийся здесь, в то время как семья оцифрована и теперь в Первом мире. Вот сами воры, сидят рядом, с невидящими глазами – они возродились, но ИскИн правопорядка лишил их голоса, слуха и зрения. Теперь мужчина, что остался один, пытается хоть как-то помочь калекам.
Шаман выходит в Первый мир – ненадолго, он еще не оцифрован, а значит, его неизбежно выдернет обратно. А пока что он желает говорить с ИскИном правопорядка, чтобы наказание тех людей пересмотрели. Шаман вкладывает в это все свое красноречие.
Вскоре он встречает оцифрованную девушку, которая не желает оставаться здесь. Она потеряла своего спутника во Втором мире, на планете, в вооруженной стычке, однако не верит, что тот погиб. Она всеми силами пытается найти способ вернуться, собирает группы, баламутит умы и подбивает на масштабные действия. Шаман хочет успокоить ее – он знает, что спутник ее мертв, он видел эту смерть.
Амаринго встречает чужого, единственного в своем роде. Он замкнулся на своем горе и излучает вои чувства на всех вокруг. Чужой сильный, оттого Первый мир начинает подергиваться рябью, сминаться и рваться.
Позже Шаман встречает свою семью – они спрашивают, почему тот оставил их? Что для него важнее – семья или работа? Шаман на этот раз не знает, что ответить. Работа была всегда, а эта семья – отрезок времени.
Много историй было выслушано повторно, много новых вопросов задано и новых ответов получено. Переиграно много возможностей. Одни события развились лучше, другие – неверным решений погубили жизни. Но шаман в конечном итоге закончил здесь свою работу и вернулся на то место, где боги задавали ему вопросы.
Теперь, испробовав иные возможности и увидев иные реальности, он был готов предоставить ответ.
«Винчи»

Предположительно приключенческий квест в мире "Гулливера" Свифта. Игра не сложилась по причине излишней литературности и прочих противоречий.

Винчи обладал невероятным даром к технике, но не был счастлив. Не потому, что его умения не были нужны, а потому что раздираемая противоречиями страна видела в нем только создателя оружия, а Винчи хотел помогать, хотел улучшать жизнь.
Он не выдержал и однажды решился бежать из страны. отправиться в путешествие, быть может, найти свое место.
На побережье, куда он вскоре добрался, перед ним встал вопрос, как быть дальше? Построить корабль?
Винчи решил поступить именно так, и прежде всего нужно было отыскать подходящий материал. В ближайшем лесу он неожиданно для себя натыкается на пещеру, решает исследовать ее, и в глубине обнаруживает невероятное – некий механизм, лишь отдаленно похожий на корабль. Большая красноватая линза посередине, вокруг нее оправа из механизмов, труб и пластин брони, с одной стороны кабина со множеством иллюминаторов, с другой винты. Корабль походил на помесь камбалы, круглого зеркала с ручкой и бура. И назывался «Нерон», если верить полустертой надписи у люка.
Винчи немедленно решил исследовать его, благо тот был открыт.
Внутри было очень мало механизмов, не было даже руля, лишь несколько рычагов. Еще был браслет в стилистике корабля, и Винчи решил его оставить себе на память. Потом он решил поэкспериментировать с рычагами – ведь неизвестно, что механизм может делать.
Стоило дернуть первый рычаг, как корабль сразу ожил. Закрыл люк, опустил защитные пластины на иллюминаторы, кроме боковых, и пришел в движение - вниз, под землю. Он словно проплавлял ее, двигаясь мягко и быстро. И явно по какому-то курсу.
Оставалось только сидеть и ждать. Корабль шел строго по прямой, и как можно было видеть, совершенно не замечал неровности рельефа – сквозь землю проходил также быстро, как и сквозь воду, словно они были одинаковой плотности.
Винчи, за неимением других дел, решил исследовать корабль более тщательно, поискать другие отсеки, может быть, увидеть двигатель, однако не успел встать с кресла, когда внезапно Нерон сильно дернуло в сторону и вверх. Послышался скрежет, как будто что-то жесткое и живое терлось о корпус. В иллюминаторы не было ничего видно.
Винчи запаниковал, и от безысходности стал дергать прочие рычаги. Поначалу это не давало никаких результатов, однако потом тряска резко прекратилась. Винчи прильнул к иллюминатору.
«Нерона» вынесло гораздо ближе к поверхности, лучи солнца сюда достигали и, прежде чем уплыть от этого опасного места, он сумел разглядеть, как в темной толще вод исчезают разрозненные фрагменты некоего существа, похожего на червя, огромного даже в истерзанном состоянии, а челюсти его были раза три больше корабля. И тот сумел дать отпор, совсем не пострадав.
Винчи содрогнулся – от вида существа, и от той мощи, что он теперь обладал.
Тем не менее, «Нерон» двигался вперед.
Винчи успел подкрепиться один раз, прежде чем однообразие пути сменилось новыми открытиями: в иллюминаторы прежде были видны привычные взгляду морские обитатели, а теперь же на их смену все чаще стали приходить серые их копии.
Когда одно из таких созданий с легкостью прошло сквозь корабль, поразив при этом Винчи страшных холодом, он осознал, что попал в серьезную переделку. И выбраться из нее очень проблематично, разве что смириться и ждать, когда ситуация прояснится.
Произошло это достаточно быстро, когда Винчи уже казалось, что не сможет больше избегать прикосновений Серости, буквально наводнившей все внутренне пространство корабля, и без того маленькое. Корабль быстро снизил скорость, и начать опускаться вниз. Вот он остановился перед входом в большую пещеру, и прежде чем скрыться в ее чреве, Винчи успел разглядеть истинную цель путешествия – на достаточном расстоянии впереди, что позволяло оценить грандиозные их размеры, возвышались многочисленные башни, светящиеся, ребристые, скрученные. Словно созданные из стекла, они поражали своей двойственностью – хрупкостью на первый взгляд и монументальностью, древностью, буквально излучаемой вместе со светом.
Корабль скрылся в черноте входа, но было ясно, что он направляется к строениям, теперь уже следуя извилистости пещеры.
В темноте Винчи недолго пробыл. Десяток минут и вот он смог вновь поразиться открывшемуся виду. Корабль попал в огромнейшую впадину с отвесными стенами, дном из белого песка. Но взгляд к себе приковывала возвышающейся в центре группа башен, сужающимися к низу и соединенными между собой архитектурно сложными переходами. То, что видел Винчи раньше, была лишь их верхушка, и она уже захватывала дух, сейчас же зрелище и вовсе было непередаваемым. От осознания одних только размеров строений, вполне пригодных для проживания больших людей, Винчи приходил в трепет.
Тем временем корабль стал приближаться к подножью ближайшей башни. Плавно открылся неприметный ранее шлюз и впустил гостей.
Темноты на этот раз не было, только мягкий белый свет повсюду и минимализм в деталях предположительно причального дока. Корабль плавно остановился и, кажется, даже самостоятельно закрепился на месте. Открылся его люк.
Винчи, понимая, что от него мало что зависит, решил сразу выйти, быстрее узнать, куда он попал.
Какого же его было удивление, когда ему навстречу вышли местные, такие, как и он, лилипуты, одетые только чуждо, но выглядящие и ведущие себя вполне дружелюбно. И говорили они на том же языке, что Винчи особенно обрадовало.
Таким образом, очень быстро был налажен контакт, и Винчи вскоре чувствовал себя как дома.
Немного времени потребовалось узнать о быте местных, о традициях, богатых и разнообразных, надо сказать. Удалось также узнать и о проблемах. Оказывается, не все башни заселены, только малая их часть. Население тем временем растет и нужны новые пространства, да только их еще нужно очистить. Те серые копии, что видел Винчи ранее, досаждали и местным, заполонив другие башни. Периодически собирались экспедиции, однако чаще всего возвращались ни с чем. Винчи предложил свою помощь, тем более, как раз собиралась новая партия, да и «Нерон» мог бы помочь наверняка, предоставив возможность быстро добраться до цели, а затем, при необходимости, так же быстро покинуть ее...

«Hotline Support»

Идея для ироничного постапокалиптического приключения по типу "Lifeline".

Началось все с того, что некий житель некоего поселения, большей частью времени бездельник или искатель легких денег, однажды присмотрел себе невесту.
Та была категорически против – не только женитьбы, но и даже того, чтобы этот парень близко к ее дому подходил.
Очень долго добивался внимания избранницы парень, да ничего не выходило.
Он уж и работу искал всякую (как самый простой и очевидный вариант), дабы казаться благонадежнее (не шла работа), он уж и читать много стал – медленно, но много, все подряд, чтобы умней казаться и эрудированней.
Однажды попалась ему на глаза книга под названием «Дон Кихот». Дочитав до эпизода, где главный герой увидел в ветряной мельнице врага – парень осознал. Понял, что нужно совершить, чтобы понравиться девушке – подвиг. И какое совпадение – рядом ветряк есть большой, что электричество поселению вырабатывает, и есть там смотритель, мелкий жадный человек, часто плату за энергию повышающий…. А также он понял, что отныне его зовут Алонсо. И необычно, и говоряще.
Запульсировала жилка предприимчивости у Алонсо – это ведь, запугав смотрителя, можно не только девушки добиться, но и всем жителям пользу принести – они будут благодарны, работу не надо будет искать, так все будет…
Влекомый заметно подросшими крыльями честолюбия, Алонсо решил заручиться поддержкой своего единственного друга Джимми, личностью разносторонне увлеченной, более успешной.
И, пожалуй, хорошо, что обратился – Джимми быстро все прикинул и предложил сначала воспользоваться «Линией Поддержки».
Неизвестно, что это такое на самом деле, где она находится, и кто отвечает на звонки, однако зачастую именно советы Линии выручали всех, кто к ним обращался, Алонсо своими глазами видел результат.
Потому Алонсо и согласился сразу, про себя посетовав, что сам не догадался.
Покрутив ручку динамомашины у телефона, одолженного у Джимми, наш герой набрал номер.
- Здравствуйте, мне нужен ваш совет…
«Табу»

Общее описание мира для альтернативно-исторической, мистико-стимпанковской стратегии. Предполагалась возможность захвата вражеских крепостей и иных ключевых точек, развитие технологий и улучшение собственной армии. основная цель игры - победа над всеми противниками всеми доступными способами.

В этом мире относительно спокойная жизнь возможна только на побережьях, ибо, чем дальше от воды, тем более вероятна опасность исчезнуть.
1650 гг – с этого времени начались исчезновения людей, и вскоре с целыми странами связь прервалась. Никто не знал причин этому, никто не хотел подробнее их выяснять – огромные территории стали запретными.
К середине 19 века обезлюдела Центральная и Восточная Европа, Новая Англия так и не смогла набрать силу, а осталась жаться к восточному побережью – независимость, легко доставшаяся, не воодушевила их.
Казалось бы, в такой ситуации Британия должна расцвести – ведь все ее конкуренты по колониальному делу исчезли. Однако и эта сверхдержава пошатнулась. Колонии одна за другой объявляли независимость, тем самых обрекая Королевства на голодание – без товаров со всего света прокормить всех своих многочисленных граждан она была не в силах.
В начале 20 века, когда межгосударственные отношения натянулись до предела, судьба решила дать людям шанс – случайно было обнаружено, что запретные земли, до этого пустовавшие, теперь открыты. Исчезновения прекратились, а мало того, на новых землях были обнаружены следы недавнего пребывания других людей. Города, поселения, форпосты, шахты встречались там и тут, и как будто были покинуты совсем недавно.
Недолго думая, со всех сторон на новые земли ринулись поселенцы в поисках лучшей жизни.
Но, как это всегда бывает, за лучшие территории мгновенно вспыхнули вооруженные столкновения, которые быстро переросли в единую, мировую войну. Изменился только ее характер – стал более технологичным за счет обнаруженных ресурсов и соответственно более кровавым и беспощадным.
Немного артов по "Долговому миру" от знакомого художника, которому понравилась концепция игры.
"Умная" мысль:
Желание сделать "не так, как у всех" приводит к усложнению текста, а порой и к потере логики повествования.
Поэтому работа в команде с одной стороны сильно ограничивает и заставляет тратить время на долгие споры на тему: "но ведь так лучше, так еще не было/мало где было!"; с другой стороны, возводит вокруг безудержного полёта фантазии приемлемые рамки, благодаря которым появляется интересный, зачастую необычный результат.



Сергей Андриянов
Сценарист, автор, генератор идей, гейм-дизайнер
Контакты
"На всякий случай"
https://vk.com/id96753804
Andre.Mort@yandex.ru
8-906-306-16-00

This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website